L’importance des deux de stratégie dans le développement des enfants
Les jeux de stratégie, qu’ils soient de société ou en ligne, jouent un rôle crucial dans le développement cognitif et social des enfants. Ces jeux, qui requièrent une planification réfléchie, une prise de décision astucieuse et une anticipation des mouvements de l’adversaire, offrent des avantages qui vont bien au-delà du simple divertissement.
Développement Cognitif
Tout d’abord, les jeux de stratégie stimulent le développement cognitif des enfants. Ils encouragent la pensée critique et la résolution de problèmes en mettant les jeunes joueurs face à des situations où ils doivent analyser des informations, évaluer différentes options et anticiper les conséquences de leurs choix. Cette pratique améliore leur capacité à réfléchir de manière logique et structurée. Par exemple, un jeu de société comme les échecs demande aux enfants de prévoir plusieurs coups à l’avance et de considérer les diverses stratégies possibles, développant ainsi leurs compétences en planification et en concentration.
Compétences Sociales et Émotionnelles
En plus des avantages cognitifs, les jeux de stratégie sont également bénéfiques pour le développement social et émotionnel des enfants. En jouant à des jeux avec d’autres, les enfants apprennent des compétences sociales importantes telles que la coopération, la communication et la gestion des émotions. Les jeux de stratégie souvent nécessitent un travail d’équipe et un respect des règles, ce qui aide les enfants à développer des compétences en négociation et en gestion des conflits. Par exemple, dans un jeu de plateau où les joueurs doivent former des alliances et partager des ressources, les enfants apprennent à collaborer et à faire des compromis pour atteindre un objectif commun.
Patience et Persévérance
Les jeux de stratégie enseignent également des leçons précieuses sur la patience et la persévérance. Contrairement aux jeux qui reposent principalement sur le hasard, les jeux de stratégie exigent que les enfants réfléchissent soigneusement à chaque mouvement et acceptent que les résultats ne soient pas toujours immédiats. Cette approche aide les enfants à développer une attitude résiliente face aux défis et à comprendre que la réussite est souvent le résultat d’efforts soutenus et de réflexions approfondies.
Créativité et Innovation
Enfin, les jeux de stratégie encouragent la créativité et l’innovation. En cherchant à élaborer de nouvelles tactiques ou à s’adapter aux stratégies de leurs adversaires, les enfants sont incités à penser de manière originale et à expérimenter des solutions inédites. Ce processus créatif renforce leur capacité à aborder les problèmes sous différents angles et à développer des approches innovantes dans divers aspects de leur vie.
Les jeux de stratégie offrent une multitude de bénéfices pour le développement des enfants. Ils stimulent la pensée critique, favorisent les compétences sociales, enseignent la patience et encouragent la créativité. En intégrant ces jeux dans les activités quotidiennes des enfants, les parents et les éducateurs peuvent contribuer de manière significative à leur épanouissement intellectuel et émotionnel, préparant ainsi les jeunes à affronter les défis futurs avec confiance et compétence.
L’Évolution des Jeux de Société : Entre Tradition et Innovation
Les jeux de société ont toujours été un reflet de la culture et de la société dans laquelle ils émergent. Depuis les premiers jeux antiques comme le Senet égyptien jusqu’aux créations modernes qui envahissent nos tables de salon, l’évolution des jeux de société est un fascinant voyage à travers le temps et les modes de vie. Cette évolution révèle non seulement les changements dans les préférences des joueurs, mais aussi les avancées technologiques et les transformations sociales.
Tradition et Modernité
Historiquement, les jeux de société ont souvent servi à enseigner des compétences stratégiques, à simuler des batailles ou à transmettre des traditions culturelles. Le jeu de dames, par exemple, a évolué à partir des premiers jeux de plateau datant de l’Antiquité. Ces jeux traditionnels, tout en restant populaires, ont vu naître des adaptations modernes qui reflètent les changements dans les intérêts et les modes de vie contemporains.
Le XXe siècle a marqué une révolution dans l’univers des jeux de société avec l’émergence de classiques comme le Monopoly, qui a introduit des mécanismes de jeu basés sur la gestion des ressources et la stratégie économique. Cependant, c’est dans les dernières décennies avec lesquelles l’innovation a véritablement explosé avec la montée des jeux modernes, souvent désignés sous le terme de « jeux de société modernes » ou « jeux de plateau ».
L’Avènement des Jeux Modernes
L’un des tournants majeurs dans l’évolution des jeux de société a été l’apparition de jeux comme *Catan*, *Carcassonne* ou *Pandemic*. Ces jeux se distinguent par leur approche innovante des mécaniques de jeu, intégrant des éléments de stratégie, de coopération et d’interaction. Contrairement aux jeux traditionnels qui reposaient souvent sur des mécanismes statiques, ces jeux modernes introduisent des systèmes dynamiques qui évoluent en cours de partie, offrant ainsi des expériences de jeu uniques à chaque session.
L’émergence des jeux modernes est également associée à une diversification des thèmes et des mécaniques. Les concepteurs de jeux explorent des univers variés, allant de la science-fiction à l’histoire médiévale, en passant par l’exploration spatiale. Cette richesse thématique permet aux joueurs de vivre des aventures uniques et de découvrir de nouvelles perspectives.
Technologie et Innovation
Le XXIe siècle a apporté de nouvelles dimensions aux jeux de société grâce à la technologie. Des jeux comme *XIA: Legends of a Drift System* intègrent des éléments numériques pour enrichir l’expérience de jeu, tandis que des plateformes en ligne permettent aux joueurs de participer à des parties virtuelles ou de suivre des campagnes de financement pour de nouveaux jeux. Cette fusion de la technologie et du jeu de société classique ouvre de nouvelles avenues pour la création et l’engagement des joueurs.
Les Jeux comme Réflexion de la Société
Les jeux de société modernes ne se contentent pas de divertir ; ils commentent aussi les évolutions sociétales. Ils reflètent les préoccupations contemporaines, telles que la coopération, la durabilité ou l’inclusivité. Par exemple, des jeux comme *Wingspan* mettent en avant des thèmes environnementaux et la conservation des espèces, tandis que *Azul* célèbre la culture portugaise à travers le design de ses tuiles.
Conclusion
Les jeux de société continuent d’évoluer en réponse aux changements technologiques et culturels. Ils restent une forme de divertissement précieuse qui, tout en conservant des racines traditionnelles, s’adapte et se transforme pour refléter la société moderne. À l’aube de chaque nouvelle décennie, les jeux de société nous rappellent que, malgré les avancées technologiques et les bouleversements sociaux, le plaisir de se retrouver autour d’une table pour partager une expérience ludique reste intemporel.
L’histoire des jeux, c’est un peu comme une saga épique qui dure depuis des millénaires. Imaginez un monde où tout le monde joue depuis la nuit des temps. Les jeux sont partout, dans toutes les cultures, comme une pizza universelle que tout le monde adore. Ils ne sont pas seulement un passe-temps ; ils sont la quintessence de l’interaction sociale, permettant aux gens de s’éclater bien au-delà de leur imagination et de leurs muscles fatigués.
Quels sont les ingrédients d’un bon jeu ? Un zeste d’incertitude du résultat, une pincée de règles convenues, une bonne dose de compétition, et bien sûr, un lieu et un temps séparés pour éviter de mélanger tout ça avec la routine quotidienne. Ajoutez à cela un soupçon de fiction, une cuillère de hasard, des objectifs bien prescrits, et un gros bol de plaisir personnel, et voilà, la recette parfaite du jeu est prête !
Les jeux, c’est comme des capsules temporelles qui capturent l’essence d’une culture et la transmettent aux générations futures. Ils sont des monuments culturels, des outils pédagogiques, et même des indicateurs de statut social. Pensez à ces jeux que les rois et les élites jouaient, transformant des moments de détente en événements culturels sophistiqués, parfois même offerts en cadeau diplomatique. Rien de tel qu’un bon vieux jeu de société pour renforcer les liens internationaux !
Prenons des exemples mythiques comme le senet et le jeu de balle mésoaméricain, qui sont carrément imprégnés de significations religieuses et rituelles. D’autres jeux, comme Gyan chauper et The Mansion of Happiness, enseignaient des leçons spirituelles et éthiques, tandis que le go et le ang étaient les favoris des élites politiques et militaires pour aiguiser leurs compétences stratégiques. Rien de tel qu’une partie de go pour préparer une invasion !
Dans son livre de 1938, **Homo Ludens**, l’historien culturel néerlandais Johan Huizinga a fait une déclaration fracassante : les jeux sont plus anciens que la culture elle-même. Oui, vous avez bien entendu ! Les jeux existent depuis que les animaux ont décidé qu’ils n’avaient pas besoin d’humains pour s’amuser. Selon Huizinga, les jeux seraient le point de départ de toutes les activités humaines complexes comme le langage, le droit, la guerre, la philosophie et l’art. En gros, sans les jeux, on serait encore en train de gribouiller sur les murs des grottes.
Alors la prochaine fois que vous vous lancerez dans une partie endiablée de Monopoly ou de Uno, souvenez-vous que vous ne faites pas que jouer. Vous participez à une tradition millénaire, à une activité qui a aidé à façonner l’humanité telle que nous la connaissons. Allez, sortez les dés et amusez-vous bien !
Qu’ils accompagnent le défunt dans sa tombe, qu’ils aient été découverts en contexte domestique ou encore qu’ils soient représentés sur les parois des temples et des tombeaux, les Égyptiens de l’Antiquité ont laissé de nombreux témoignages sur les jeux qu’ils pratiquaient.
Les anciens Égyptiens savaient comment varier leurs plaisirs et meubler leurs loisirs : par la promenade, la chasse et la pêche, mais aussi par « les jeux ».
Les Égyptiens appréciaient beaucoup les jeux de société. Dès les premières dynasties, les pièces du jeu étaient enterrées avec les morts. Les jeux de table de l’Égypte antique sont particulièrement bien illustrés par les découvertes archéologiques. Grâce à la croyance des anciens Égyptiens en une survie après la mort et au climat propice à la conservation d’objets en bois, de nombreux jeux de table ont été retrouvés dans les tombeaux. Le Musée égyptien du Caire expose ainsi de nombreux jeux. On peut citer surtout les jeux de senet, de mehen (dit « jeu du serpent »), celui des vingt cases et le jeu dit « des 58 trous ». Ces objets, comme leurs représentations, donnent une idée précise de la vie quotidienne et du divertissement dans l’Égypte ancienne. Le Musée du Caire possède aussi des objets interprétés comme des jouets d’enfants (les distinguer d’objets rituels est en réalité extrêmement complexe) : des poupées aux formes humaine, divers animaux parfois articulés, des toupies, des balles, etc. Les pièces qui se trouvent au Musée du Caire ont été découvertes, pour la plupart, dans des tombes. Quant aux représentations de jeux, on les trouve principalement dans les chapelles des tombes de Saqqarah, pour l’Ancien Empire ; dans les tombes Beni Hassan (Minya) aux côtés de représentations apparemment sportives, pour le Moyen Empire ; dans les tombes de la région thébaine et au temple de Médinet Habou, où se trouve deux scènes figurant Ramsès III jouant au senet dans son harem. Les jeux semblent disparaître des tombes aux époques tardives on ne les y dépose plus, et on ne les représente que très rarement, mais ils sont évidemment toujours présents dans d’autres contextes.
Ces jeux sont également cités dans une liste d’offrandes de la tombe du prince Rahotep, de la IVe dynastie, ce qui permet de les identifier par leur nom.
Toutes les classes sociales jouaient : les personnalités royales, les membres de l’élite, le peuple. Les jeux de table égyptiens étaient des jeux de parcours dans lesquels le hasard conditionnait le déplacement des pièces. La présence de ces jeux de table parmi le mobilier funéraire et les fréquentes figurations sur les parois des tombes laisse penser que leur fonction dépassait largement leur rôle ludique premier. Le parcours labyrinthique des pions sur le plateau de certains jeux reproduirait symboliquement, pour certains chercheurs, celui de l’âme de l’au-delà : chaque case représentait une étape du voyage, le prix à gagner étant la vie éternelle. Jeux de hasard, de patience ou de réflexion, tous dénotent le goût des Égyptiens pour ce type de loisirs.
Jouets
Toupie en bois trouvée à Tebtynis (I-IIIe siècle) – Museo archeologico di Milano – Photo Giovanni Dall’Orto.
On a retrouvé de nombreux jouets notamment accompagnant les momies d’enfants morts en bas âge. Les enfants pauvres avaient des jouets souvent rudimentaires alors que les enfants des nobles possédaient des jouets complexes qui pouvaient être de véritables œuvres d’art.
On a retrouvé :
Des poupées en bois, en chiffon ou en terre cuite (dont les plus grandes étaient de taille réelle et pouvaient posséder leur propre garde-robe),
Des balles (faites de paille entourée de morceaux de cuir cousus),
Des pantins de bois articulés, dont les deux modèles les plus répandus sont le crocodile et l’hippopotame (puisqu’ils font partie de la vie des Égyptiens)
Des personnages de bois (surtout des guerriers) et des maquettes de chars,
Toutes les poupées n’étaient pas des jouets, en effet, certaines possédaient des pouvoirs symboliques et étaient conservées par les adultes. De même que les statuettes de serviteurs funéraires (ce sont des ouchebti), les modèles de scènes issues d’une vie quotidienne idéalisée (greniers, bateaux, troupes de soldats, etc.) accompagnaient les nobles défunts pour les aider à surmonter les épreuves de la mort et les servir dans la vie dans l’au-delà.
Jeux de société
Les jeux de sociétés étaient l’une des distractions préférées des Égyptiens. On y jouait en couple ou entre amis dans les kiosques des jardins ou sur les toits des maisons. Les somptueux plateaux de jeu que nous ont légués les Égyptiens dans leur équipement funéraire, peuvent laisser penser qu’ils étaient réservés aux classes les plus aisées, mais rien n’indique que les gens plus pauvres ne jouaient pas avec un équipement plus modeste.
Le mehen
Un exemple de mehen.
Le mehen (ou « jeu du serpent ») est l’un des plus anciens jeux de société au monde. On en retrouve des traces remontant à l’Ancien Empire, mais il est probable qu’il soit bien plus ancien. Pratiqué aux époques prédynastique, thinite, puis durant l’Ancien Empire, il disparaît de façon brusque et énigmatique à la fin de cette période et ne réapparaît qu’à la XXVIe dynastie alors que les artistes saïtes recopient des scènes de l’Ancien Empire sans toujours en comprendre le sens1.
Presque quinze jeux du serpent ont été découverts dans des tombes outre les six représentations qui se trouvent sur les parois des tombeaux2.
Il s’agit graphiquement d’une sorte de jeu de l’oie, ce dernier apparu à la cour des Médicis à Florence vers 1580 n’en dérive probablement pas ; les tables de jeu en pierre ou en faïence ont la forme d’un serpent enroulé. La spirale concentrique du corps de l’animal présente un nombre variable de cercles divisés par des cases en creux et en relief. Le nombre de cases varie suivant la taille du plateau circulaire du mehen (d’une trentaine à cinq-cents). Deux sortes de pions lui sont associés : des figurines de lions et de lionnes, des billes ainsi que des bâtons de lancer. L’organisation du jeu reste très hypothétique : on sait que les bâtonnets étaient utilisés pour déterminer l’avance des pions puisque les dés n’existaient pas encore. Les pions étaient répartis en deux groupes de couleurs différentes. Chaque ensemble de pions regrouperait trois lions, trois lionnes et trente-six billes. Chaque joueur a ces trois lions et trois lionnes et doit les faire avancer sur le plateau à l’aide des trente-six billes (rouges ou blanches) que le joueur lançait. Le but du jeu est d’être le premier à faire parcourir, à tous ses pions, le serpent de la tête à la queue.
Le jeu de Mehen, par sa structure de parcours circulaire, pourrait être l’ancêtre du « Jeu de la hyène » (Ibn en merafib) au Soudan, du « Sig wa duqqân » à Djerba, du « Siryu » joué dans le Sahara algérien, du « Sik » de Tidikelt ou de l’« Ishigän » du Niger2. Cependant, l’écart de plusieurs millénaires, séparant le jeu de Mehen des autres jeux, fragilise cette hypothèse.
Le senet
Néfertari jouant au senet. Peinture dans la tombe de la reine d’Égypte Néfertari.
Le senet (ou zénet) est le jeu le plus connu de l’Égypte antique. C’est le jeu de société le plus pratiqué par les Anciens Égyptiens du Nouvel Empire et des époques qui suivirent, mais il existe depuis l’époque prédynastique. Le plus ancien exemplaire connu est conservé au Musée royal d’art et d’histoire à Bruxelles. L’Égypte, pour sa part, possède près de quarante exemplaires qui remontent au Nouvel Empire. Ceci outre les nombreuses représentations gravées ou peintes sur les parois des tombes : images de personnages en train de jouer, assis devant leur table de jeu, ou se préparant à lancer l’astragale qui fait fonction de dé. Ces scènes sont à l’occasion accompagnées de textes hiéroglyphiques décrivant souvent en détail la partie en cours.
Le nom égyptien de ce jeu fait toujours débat – les égyptologues du xixe siècle l’ont confondu avec un autre jeu nommé tjaou (ṯ3w)3.
Il figure souvent sur l’autre face des boîtes de jeu de senet. Les premiers exemplaires connus dans la vallée du Nil datent de la XVIIIe dynastie. Très peu de textes et de représentations le concernent, peut-être parce qu’il n’a acquis aucune des significations symboliques ou mythologiques du senet. Il était appelé « vingt » ou « vingt cases » ou également « aseb », mot probablement d’origine babylonienne. Les dés utilisés tantôt des astragales, des dés en forme de tétraèdre. De nombreux exemplaires de jeux de vingt cases ont également été découverts, notamment dans les tombes royales d’Ur datées du milieu du IIIe millénaire. Mais malgré ce nombre important d’exemplaires et d’éléments de jeu dans divers pays, aucune hypothèse probante ne pouvait être émise sur le déroulement du jeu.
Le jeu du chien et du chacal, appelé aussi « jeu des 58 trous » est composé de deux séries de cinq bâtonnets ayant généralement des têtes de chien et de chacal et d’un plateau percé de 58 trous (où placer ces bâtonnets) répartis en deux zones de vingt-neuf trous. Les règles exactes de ce jeu ne nous sont pas parvenues, mais les exemplaires retrouvés peuvent laisser penser à un jeu de parcours ressemblant au jeu de l’oie. Les joueurs devaient déplacer leurs pions d’un nombre de cases défini par le hasard sur un parcours imposé contenant des cases spéciales (raccourcis, retour en arrière, etc.).
Et aussi
Les Égyptiens connaissaient également les osselets, à la fois comme dés et comme jeu d’adresse. En revanche les jeux d’échecs et de dames, apparus avec l’Islam, n’étaient pas présents dans l’Égypte pharaonique.
Jeux de plein air
Danseuses
La lutte et le combat avec des armes fictives étaient le loisir favori des jeunes hommes. Certains textes et représentations ont livré des éléments permettant d’imaginer certains de ces jeux :
Un jeu qui s’apparente au tir à la corde où deux équipes s’affrontent et où chaque équipier est attaché à son prédécesseur par une corde. Les chefs de file s’opposent pied contre pied et bras entrecroisés, et essaient de se faire tomber avec l’aide de son équipe.
Un jeu de saut d’obstacle où deux joueurs forment un obstacle en s’asseyant face à face jambes et bras tendus. Les autres joueurs doivent sauter par-dessus l’« obstacle » en évitant de se faire renverser au passage.
Des concours de javelot où les participants doivent atteindre une cible peinte sur le sol (au nom de sechemou, dieu des pressoirs, sans qu’on sache pourquoi).
La nage dans le Nil, bien que dangereuse à cause des courants et des prédateurs (notamment les crocodiles), était également appréciée. Les promenades familiales sur l’eau à bord de nacelles en papyrus sont un symbole de l’amour familial que l’on retrouve souvent représentées sur les parois des tombeaux. Ces promenades avaient lieu dans des lacs (privés ou naturels) et donnaient lieu à des parties de chasse à l’arc ou de pêche au harpon.
↑J. Vandier, Manuel d’archéologie égyptienne, vol. IV, Paris, 1964, p. 486-493.
↑ Revenir plus haut en :a et bIsabelle Bardiès-Fronty, « Art du jeu, jeu dans l’Art. De Babylone à l’occident médiéval », Musée de Cluny, 28 novembre 2012 – 4 mars 2013
↑(en) J. de Voogt, A.E. Dunn-Vaturi, Ancient Egyptian at Play, Londres, , p. 86-87.
Bibliographie
Jacques Vandier, Manuel d’archéologie égyptienne, vol. IV, Paris, 1964, p. 486-509.
Pierre Montet, La vie quotidienne en Égypte au temps des Ramsès, Éd. Le livre de poche, p. 137.
Guillemette Andreu, Les Égyptiens au temps des pharaons, Éd. Hachette Littératures, p. 97.
Catherine Breyer, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, Safran (éditions), , 256 p. (ISBN978-2-87457-019-3)
Un jeu coopératif comprend généralement les points suivants :[réf. souhaitée]
un objectif commun et collectif ;
une action et réaction de la part de tous les membres du jeu (individus, ou équipes lorsque trop de joueurs sont impliqués) pour que tous progressent dans le jeu ;
un critère de fin de jeu (délais impartis par exemple, ou fin de pioche, etc) le rendant anticipable par tous les joueurs ;
une évaluation collective : à la fin du jeu, les joueurs ont soit gagné soit perdu ensemble.
Souvent s’y ajoutent des possibilités d’entraide : face à une épreuve, un ou plusieurs joueurs jouent collectivement dans le but de favoriser le succès.[réf. souhaitée]
Les règles peuvent affecter à chaque joueur un personnage avec des facultés et/ou des items (jetons, cartes, pion, etc) spécifiques, mais tout en favorisant l’échange et le partage entre joueurs au long du jeu.[réf. souhaitée]
Ce principe s’oppose au principe du jeu compétitif (l’objectif d’un joueur se réalise au détriment des autres joueurs). Par contre il partage des caractéristiques avec le jeu collaboratif (l’objectif d’un joueur se réalise grâce à l’appui d’un ou d’autres joueurs) mais s’en distingue par sa finalité, qui est que tous les joueurs gagnent.[réf. souhaitée]
Les jeux de coopération sont particulièrement présents dans les milieux de l’altermondialisme et de l’enfance, de par leur réputation de favoriser la socialisation en incitant à l’entraide plutôt qu’à l’affrontement et la concurrence.[réf. souhaitée]
Typologie
On les distingue selon la qualité de la coopération : elle peut être totale (répondant scrupuleusement aux principes ci-avant) ou, plus souvent, partielle (les principes sont respectés en partie seulement). Dans ce dernier cas, on parle de jeu semi-coopératif.[réf. souhaitée]
On peut aussi les trier selon des critères plus classiques :
selon le matériel nécessaire : absence de matériel, petit matériel (foulard, ballon, caillou, etc.), matériel spécifique (plateau de jeu, jetons, etc.) ;
selon le nombre et l’organisation des joueurs : nombre limité ou illimité, jeu individuel ou par équipe ;
selon leur durée.
Les jeux purement coopératifs
Un jeu dans lequel tous les joueurs ont des actions à effectuer (ou des énigmes à résoudre). De leurs résultats dépend le fait de gagner ou non un jeu. Exemple : l’émission télévisée Fort Boyard où l’adversaire est le temps limité.[réf. souhaitée]
Un jeu où le principe est de maximiser le score de l’équipe. Un jeu de ballon, par exemple, dans lequel tous les joueurs doivent se passer la balle sans qu’elle ne touche le sol. Lorsque la balle touche le sol, on compte le nombre de points et on le compare au meilleur score du moment, puis on recommence. Le score est égal au nombre de touches de balle du joueur qui a le moins touché la balle ce coup-ci.[réf. souhaitée]
Un jeu dans lequel tous les joueurs construisent un objet (statue, tableau, fresque…) suivant des consignes précises. Ce type de jeu est à proprement parler un jeu créatif. Les jeux créatifs sont des jeux dans lesquels le seul objectif est de jouer. Aucune notion de gagnants ni de perdants n’entre en jeu.[réf. souhaitée]
Un jeu dont le principe consiste à rechercher un objet (ou cadeau) dénommé trésor. La chasse au trésor est une activité ludique collective où les participants, souvent par équipe et à l’aide d’indice récoltés lors d’épreuves ou d’énigmes, doivent retrouver la cachette d’un trésor. Les chasses au trésor se sont popularisées (anniversaires d’enfants, etc.) grâce à Internet qui permet de dématérialiser les composants du jeu sous forme d’un fichier téléchargeable comprenant le scénario, les épreuves, les énigmes et les indices. Le jeu télévisé La Chasse aux trésors s’inspire de ce principe.[réf. souhaitée]
Élargissement de la définition
Les jeux véritablement coopératifs, c’est-à-dire respectant scrupuleusement ces critères, sont très peu nombreux. Souvent y sont classés des jeux qui ne sont pas purement coopératifs.[réf. souhaitée]
Ainsi, le jeu de la chasse aux cerfs est souvent considéré comme un jeu coopératif. Le principe de ce jeu est de faire régulièrement circuler les joueurs cerfs d’un bout à l’autre d’un terrain, sans que les autres joueurs (chasseurs) ne les touchent. Dès qu’un cerf est touché par un chasseur, il devient à son tour chasseur et doit poursuivre les autres cerfs. Le jeu s’arrête lorsqu’il n’y a plus de joueurs cerf.[réf. souhaitée]
Ce jeu n’est pas à proprement parler coopératif, car il y a compétition (une équipe contre une autre) et le but pour une équipe est de vaincre au détriment de l’autre équipe. De plus, il est impossible de perdre le jeu sauf à mettre un délai (admettons qu’une partie dure moins de 20 minutes sinon elle est perdue) ; dans ce cas, le jeu n’est pas non plus coopératif, car les cerfs restants gagneront face aux chasseurs, ce qui est contraire au principe de jeu coopératif.[réf. souhaitée]
Un jeu de société est une activité sociale ludique, structurée par des règles, qui se pratique à plusieurs 1,2,3. La conception de certains d’entre eux permet toutefois de jouer solitairement4.
Définition
Un jeu est une activité humaine de loisirs soumise à des règles qui définissent les moyens, les contraintes et les objectifs à atteindre au cours de la partie5. La finalité de cette activité est le divertissement que les participants en retirent en essayant de remporter la partie.
On différencie généralement les jeux de société des jeux vidéo ainsi que des activités essentiellement physiques, qu’on appelle plus volontiers « sports », même si la limite entre les sports et les jeux de société est difficile à déterminer précisément5.
Les jeux de société se caractérisent par :
un règlement — la règle du jeu — plus ou moins complexe ;
un nombre de participants variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes, bien qu’il existe certains jeux avec des variantes pour jouer seul ou en grand groupe ;
la plupart du temps, l’existence d’un ou de plusieurs supports matériels : tablier (souvent appelé « plateau »), cartes, aire de jeu, dés, pions, feuilles de papier, stylos…
Les jeux de société sont généralement considérés comme des jeux intellectuels faisant souvent appel à la réflexion, mais ils peuvent aussi faire appel au hasard, à la mémoire, à l’adresse, à l’observation, à la vivacité, au bon sens… On note une tendance récente, depuis les années 1990, à des jeux plus conviviaux dans lesquels le but essentiel est de créer une bonne ambiance.
Le terme « jeu de société » regroupe ainsi tous les jeux possédant une règle (non sportifs et non vidéo) mais ce terme est parfois employé à tort dans un sens plus restrictif pour désigner les jeux qui ne font pas partie des grands classiques — échecs, bridge — ou des jeux qui n’appartiennent pas à des branches spécialisées comme les jeux de guerre, les jeux de figurines, les jeux de rôle ou les jeux de cartes à collectionner.
Parmi ceux-ci, les jeux qui réunissent 2 voire 3 générations d’une famille sont appelés jeux en famille ou jeux de famille6.
Synonymes
Pour tenter de lever les ambiguïtés liées au nom, plusieurs ludologues ont proposé d’autres dénominations pour la famille des jeux de société. Ont ainsi été proposés jeu de règle ou jeu de table, sans qu’un de ces termes ne parvienne à s’imposer réellement.[réf. nécessaire] D’autres termes, qui ne sont pas synonymes, viennent de la francisation d’expressions anglaises ou d’une catégorie plus restrictive n’englobant pas tous les jeux de société :
l’expression jeu de plateau, francisation du nom anglais board game, est parfois employée, essentiellement par des joueurs de jeux de cartes à collectionner, de jeux de rôle ou de jeux de figurines pour distinguer les jeux de société différents de ceux qu’ils pratiquenta. Cette même expression est aussi parfois utilisée pour distinguer les jeux se jouant avec des pions sur un tablier en bois ou en carton des jeux se jouant sans surface de jeu avec des cartes ordinaires ou spéciales. Une classification basée uniquement sur les apparences est sujette à caution puisque de nombreux jeux dits de plateau se jouent avec des cartes ou qu’inversement de nombreux jeux de cartes se jouent sur un tablierb ;
l’expression jeu allemand est parfois employée. Il s’agit là aussi d’une francisation du terme German boardgame qui définit, aux États-Unis, les jeux aux règles simples, de durée limitée qui portent l’accent sur la stratégie, par opposition à la tendance américaine de jeux aux règles et à la durée plus longues qui portent plutôt l’accent sur la chance et le conflit, même s’ils n’ont pas forcément été conçus hors d’Allemagne et par des auteurs d’autres pays (voir aussi ci-après la section Jeux thématiques et jeux à l’allemande) ;
les expressions jeu de simulation ou jeu de stratégieb.
Mécanismes
Un jeu est souvent constitué de plusieurs mécanismes. Certains sites catégorisent ces mécanismes de façon à jauger leur importance relative dans le déroulement du jeu (par exemple hasard : 2/10, tactique : 4/5, etc.).
Hasard : Le déroulement du jeu est dépendant du hasard (dés, cartes mélangées, roues, tirage de cubes dans un sac…).
Draft : Les joueurs choisissent un élément avant de faire passer le reste des éléments au joueur à côté de lui, qui répète l’opération jusqu’à épuisement de la ressource.
Deckbuilding : Les joueurs possèdent un paquet de cartes de départ et le fait évoluer en ajoutant ou supprimant des cartes pour le rendre plus puissant.
Tactique : Les différents coups sont exécutés avec des combinaisons de mouvements ou d’actions tous identifiés.
Stratégie : Les différents coups sont exécutés sur des groupes ou en générant une suite de combinaisons.
Majorité : Il faut avoir la majorité de tuiles / cartes / jetons pour effectuer des actions ou pour remporter la partie.
Adresse : L’habilité des joueurs intervient (pistolet dans Anti-gang, fléchettes dans DartWar…).
Mémoire : Nécessite de retenir des informations pour pouvoir avancer dans le jeu.
Connaissances et culture: Cible une ou plusieurs thématiques sur lesquelles sont posées des questions.
Bluff et psychologie : Les émotions des joueurs et le comportement agissent sur les actions.
Enchères : Les joueurs devront faire des offres plus importantes que les autres.
Échange et commerce : Les joueurs échangent entre eux des cartes ou d’autres objets.
Réflexe et rapidité : Les réflexes et/ou la rapidité des joueurs interviennent.
Parcours : La progression des joueurs suit une piste et le joueur arrivant le plus loin ou qui atteint l’arrivée est le gagnant.
Réflexion ou déduction : Les joueurs doivent utiliser la logique.
Sens : Une bonne utilisation des sens permettra de gagner (trouver un objet dans un sac, trouver quel plat on goûte…).
Stop ou encore : Il faut décider de continuer l’action ou de l’arrêter avant que quelque chose de négatif ne se produise.
Observation : Les joueurs doivent repérer visuellement des éléments.
Gages : Les règles imposent des gages à tour de rôle ou au joueur ayant raté une épreuve (action ou vérité ?, jeu à boire…).
Coopératif : Un jeu coopératif est un jeu dans lequel tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble, en cherchant à comprendre, maîtriser et dépasser les règles « automatiques » du jeu. Le mode semi-coopératif est un mode où un joueur va être le maître du jeu, par exemple un serviteur du mal que les joueurs normaux, gentils, chercheront à vaincre.
Supports et matériel
Avec les coûts diminuant et les nouvelles techniques de fabrication, les jeux modernes sont généralement fournis avec du matériel conséquent.
Dés : Ils permettent d’intégrer le hasard dans un jeu ou de mémoriser des valeurs. Ils peuvent être lancés ou positionnés sur une face choisie. Les dés permettent par exemple de compter des points de vie lorsqu’ils sont positionnés sur une face, ou permettent de visualiser l’échec ou la réussite d’une action. Outre le courant dé à six faces, il existe d’autres dés avec un nombre de faces différentes (2, 3, 4, 8, 10, 12, 20, 100…). Les combinaisons de plusieurs dés équivalent à d’autres possibilités, par exemple un dé de 100 est souvent composé de deux dés de 10 de couleur différentes, de façon à distinguer les unités des dizaines. Les dés ne sont pas obligatoirement équiprobables, sur certains jeux on peut distinguer plusieurs faces de dé avec le même nombre ou motif, voire plusieurs résultats par face.
Pions ou pièces : Ils correspondent généralement à un ou plusieurs avatars ou à l’équipe d’un joueur. Ils peuvent être cependant dits neutres et n’appartenir à aucun joueur et parfois être considérés comme appartenant au mécanisme du jeu contre lequel on se bat. Ils ont souvent des formes qui permettent de rappeler leur rôle (par exemple, pions à l’effigie d’un personnage, en forme de voiture ou de train) ou leurs déplacements (échecs…)
Tuiles : Ce sont des sortes de pions, en général en carton épais, (dominos, mah-jong).
Jetons : Ils permettent de quantifier et de jauger des points par leur quantité (cinq jetons correspondent à cinq points).
Billets et pièces : Quantifient la richesse d’un joueur, ils lui permettent de pouvoir exécuter des actions valorisées.
Tablier ou plateau : C’est le terrain, en bois, en tissu et plus généralement en carton, qui va accueillir les pièces et/ou les cartes des joueurs, ainsi que leurs éventuels mouvements.
Cases : Ce sont les divisions du tablier. Lorsque les cases sont carrées, le déplacement en diagonale ne correspond pas à la même longueur qu’un déplacement sur le côté. Lorsqu’il s’agit d’hexagones, les cases sont souvent utilisées pour permettre des déplacements de pions sur six directions et ainsi régulariser les notions de distance.
Piste de score : Placée sur une partie du tablier, et parfois en périphérie de celui-ci, une piste de score permet de tenir la marque des joueurs visible en permanence. Parfois, la piste de score est un élément intégré au jeu et a une influence sur le déroulement de la partie et les actions des joueurs.
Marqueurs : Ils ont souvent un rôle similaire aux jetons, ils permettent de jauger des points par leur position sur une table, une ligne, une colonne ou la piste de score.
Cartes : Il existe des jeux qui n’ont comme matériel que des cartes. Pour d’autres, les cartes sont des compléments et des variations du déroulement du jeu. Elles permettent notamment d’informer (un peu dans le rôle d’une fiche) ou de quantifier une valeur (qui peut être transmise à un autre joueur). Le dos des cartes est souvent un motif uniforme afin de ne pas les différencier. On parle de cartes faces cachées. quand elles sont tenues ou posées de sorte que le dos soit seul visible. Elles peuvent être protégées par des protège-cartes.
Fiches : Ce sont des éléments de règles qui permettent d’informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales…)
Écran : Il permet à un joueur de garder secrets certains éléments de son matériel. Ils peuvent introduire une part de mémoire dans un jeu, lorsque ces éléments sont connus des autres joueurs avant d’être cachés.
Sablier : Il permet de fixer des limites temporelles d’actions ou de réflexion.
Termes de jeu
Points de vie : Ils permettent de jauger la présence d’un joueur ou d’un personnage dans un jeu. Généralement quand les points de vies sont à zéro, un personnage est éliminé ou un joueur est éliminé.
Trait : Il correspond au tour d’un joueur quand on joue l’un après l’autre.
Manche : Une partie peut se jouer en plusieurs manches. Chaque manche se déroule généralement de manière identique.
Tour de jeu : Un jeu ou une manche peut être divisé en tours. Lors d’un tour, les joueurs réalisent leurs actions les uns à la suite des autres ou simultanément.
Phases : Les tours de jeu, dans les jeux récents, sont souvent découpés en phases qui peuvent être rappelées par une fiche (placement, enchères…). Ils servent à diversifier et temporiser les actions.
Points de victoire : Beaucoup de jeux de société modernes utilisent un système de points de victoire acquis de manières différentes. Le joueur qui en a le plus à la fin de la partie est le vainqueur. Ce système permet aux joueurs qui ne mettent pas fin à la partie d’avoir tout de même une chance de gagner.
Les civilisations antiques pratiquaient déjà des jeux de société, dont certains avaient à l’origine une signification religieuse ou militaire. Les jeux ont voyagé entre différentes aires culturelles et ils ont évolué tout le long de l’histoire7.
Deux garçons jouant aux dames chinoises dans un camp d’été, Montréal, juillet 1942.Jeux de société.
Jusqu’au début du xxe siècle, les jeux sont des activités libres : les règles ne font pas l’objet de dépôt, le matériel peut être fabriqué par tous les artisans, voire improvisé ; ainsi, en Indonésie, le surakarta se joue sur le sable avec des coquillages ou des cailloux.
Avec le xxe siècle, les jeux de société deviennent des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs. On peut citer des jeux emblématiques de l’évolution du xxe siècle vers de plus en plus de nouveautés, de variétés, de segmentation :
Monopoly : édité dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l’archétype des jeux « économiques », qui créera de nombreux dérivés.
le Scrabble, créé dans les années 1950 supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connaît son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.
La Conquête du Monde (1957), lui aussi français, deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l’extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s’il n’en est pas un, Risk a contribué à faire connaître au grand public l’existence et le potentiel ludique des wargames.
Fondation de Avalon Hill (1958) par Charles S. Roberts qui publia Tactics II, Gettysburg(en) et Dispatcher et sont considérés comme étant les premiers jeux de guerre « Wargame ». Il créa aussi le principe des tables de résultats de combat (CRT Tables) qui sont encore utilisées dans la plupart de jeux de guerre aujourd’hui.
Diplomatie (1959) se présente comme un wargame sur une carte de l’Europe de 1914 divisée en zones. Chaque joueur contrôle moins de dix armées et les règles de combat sont extrêmement simples. L’intérêt du jeu réside dans les discussions entre les joueurs (alliances, mensonges, trahisons…). Diplomatie compte des fédérations, des championnats nationaux et internationaux, des compétitions sur internet, des théoriciens et des revues spécialisées…
Donjons et Dragons (1974) invente le jeu de rôle. Le jeu devient l’occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que du papier, des crayons et quelques dés.
Trivial Pursuit (1984) part du principe de questions / réponses, et permet de commencer une partie instantanément, sans apprentissage des règles ou préparation.
Les premiers jeux de convivialité sortent dans la foulée : le Pictionary, consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins ou Taboo, dont le but consiste à faire deviner des mots sans employer une liste de termes interdits.
Magic : l’assemblée (1993) est le premier des jeux de cartes à collectionner basé sur un univers médiéval fantastique. Divers jeux de cartes apparaissent issus des univers de jeux de rôles, des dessins animés et enfin du cinéma. Ces jeux de cartes proposent un duel stratégique avec une part de hasard.
Depuis les années 1990, les jeux sont conçus et segmentés selon le type de public, l’usage du jeu. C’est l’époque de la segmentation marketing. Aux jeux « américains » (aux règles complexes, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin) s’opposent les jeux « allemands » (règles épurées, parties limitées à deux heures). Aux jeux abstraits (comme Blokus), s’opposent des jeux à thèmes ou à licences. Certains jeux de questions ou d’épreuves intègrent un support DVD. À côté des jeux rapides et interactifs (comme Les Loups-garous de Thiercelieux ou Unanimo), destinés au plus grand nombre, il apparait des jeux plus complexes et demandant un investissement personnel plus important, comme Puerto Rico ou Caylus destinés aux joueurs expérimentés.
Secteur économique
La France est le principal marché européen, suivi par l’Allemagne. Les jeux de société représentent plus de 10 % du secteur des jeux et jouets. Sur 2012, le chiffre d’affaires pour ce seul segment était de 325 millions d’euros. 900 nouveaux jeux de société sont créés chaque année dans l’Hexagone en moyenne et en 2012, plus de 20 millions de boites ont été vendues8. Ce marché a continué de croître depuis (chiffres non connus).
Certains jeux utilisent des cartes à jouer spécifiques. Certains jeux sont traditionnels, comme le jeu des 7 familles. D’autres ont été créés par des auteurs ou des éditeurs comme Stupide vautour. Certains sont inspirés de jeux classiques mais ont retrouvé une nouvelle jeunesse avec des cartes spécifiques, plus agréables ou instinctives comme Speed, Jungle Speed, Uno…
Le Mahjong est un jeu de dominos dont le mécanisme est assez proche du rami.
À partir du xxe siècle, il apparaît de nombreux jeux dont beaucoup s’apparentent à des jeux de stratégie. Il peut s’agir de jeux de déduction comme la bataille navale ou Cluedo ; il peut s’agir de jeux de conquête comme Risk, Stratego ou Tigre & Euphrate. D’autres jeux simulent des économies ou des civilisations comme Les Colons de Catane ou Puerto Rico. Full Métal Planète met les joueurs dans la peau de colons exploitant les richesses minérales d’une planète éloignée.
Certains jeux de stratégie font appel aux capacités d’influence et de manipulation des joueurs, parfois agrémentés de votes. On parle alors de jeux de négociation dont les plus connus sont Diplomatie, Nomic ou Junta. Les jeux de stratégie se retrouvent dans les jeux vidéo.
Certains jeux sont dits de deckbuilding lorsqu’il s’agit de se constituer une pioche, une réserve de carte permettant d’agir dans une seconde phase de jeu. D’autres sont dits à « gestion de ressource » lorsqu’il faut accumuler des éléments de jeu (pions, cartes), représentant en général des matières premières, de l’argent ou une source d’énergie, pour pouvoir effectuer certaines actions.
Jeux combinatoires abstraits
Lorsque le calcul est le seul moteur du jeu et que le hasard n’a pas de place, généralement dans des jeux opposant deux joueurs, ce qui exclut toute dimension diplomatique, on parle de jeu de stratégie combinatoire abstrait.
Certains jeux sont classiques ou traditionnels, comme l’awélé, les dames, le jeu d’échecs, le shôgi, le xiangqi ou le go. D’autres ont été créés à la fin du xxe siècle par des auteurs, comme Abalone, GIPF ou Puissance 4. Quelques jeux très simples, totalement résolus, sont à rattacher à ce type de jeux comme le jeu de Nim.
Les dernières années ont vu arriver de nombreux jeux d’auteurs dont certains sont devenus des classiques comme Gobblet ou Quarto.
Il existe aussi des jeux sans aucun thème et donc abstraits, mais qui ont une part de hasard comme Crazy Cups, Indigo.
Jeux de lettres
Faisant appel la plupart du temps à des anagrammes, les jeux de lettres peuvent se jouer avec des dés comme le Boggle, des plaquettes ou jetons comme le Jarnac ou le Scrabble, ou encore avec des cartes à jouer spéciales comme le Lexicon ou Scripta.
Jeux de hasard
Les jeux de hasard peuvent être regroupés en deux catégories :
De nombreux jeux font intervenir le hasard, en général par le tirage de dés ou de cartes, sans pour autant que le hasard soit l’élément central de la réussite.
Les jeux d’assemblée ont pour but de faire jouer ensemble un grand nombre de joueurs. Ils font souvent appel à la connaissance comme le Trivial Pursuit. De plus, ils peuvent simplement constituer en jeux à rôles, comme Les Loups-garous de Thiercelieux. Il peut également s’agir de jeux sportifs du type chat, l’épervier, balle au prisonnier ; de jeux d’imitation et d’observation comme le chef d’orchestre ; ou bien de jeux d’attention comme Jacques a dit.
Les jeux d’ambiance ont pour objectif de passer un moment agréable entre joueurs et peuvent aisément mixer des joueurs avertis et des joueurs occasionnels, Ce sont souvent des jeux de communication, de mémoire, de connaissance, d’adresse ou des jeux narratifs. Exemple : Story Cubes ou Time’s Up!.
Les jeux d’ambiance sont souvent des jeux d’assemblée et vice versa, les règles dans les deux cas doivent être très simples et la durée des parties est généralement courte.
Jeux coopératifs
Dans un jeu coopératif, tous les joueurs doivent se coordonner pour atteindre un objectif commun. Le plus souvent, outre des règles générales qui s’appliquent à tous, chaque joueur a un petit pouvoir particulier (bouger plus vite, être plus efficace pour telle action, etc.) et la victoire dépendra souvent de la bonne combinaison des différents pouvoirs entre eux.
Par exemple, dans Pandémie, les joueurs luttent contre la propagation de maladies, dans Ghost Stories il s’agit de protéger un village contre l’invasion de fantômes.
Certains jeux compétitifs peuvent avoir une version coopérative, comme Bad bones, Deadlines et Codenames.
Une variante est le semi-coopératif, ou « tous contre un », dans lequel un joueur tient le rôle du méchant, par exemple Doom et Les Mousquetaires du Roy ou la première version de Descent. Certains jeux coopératifs comportent d’ailleurs une extension permettant de rajouter un tel rôle : Le Seigneur des Anneaux, Pandémie (avec le rôle du bio-terroriste).
Les jeux de rôle peuvent être rattachés aux jeux coopératifs, même s’il existe aussi des jeux de rôle compétitifs.
La romancière Jane Austen dans sa lettre du mercredi 4 septembre 1816 de Chawton Hampshire à sa sœur Cassandra en cure à Cheltenham parle du « jeu de violon ». Ce jeu est joué aussi chez son frère Edward soit à Godmersham (Kent) ou lorsqu’il séjourne dans la Grande Maison à Chawton selon le « pocket book » de sa fille Fanny. Aucun membre de la famille Austen ne joue de cet instrument. Il semble probable que le jeu en question soit « Cherche une épingle au son du violon » connu aujourd’hui sous le vocable « tu gèles, tu brûles ». Selon l’Encyclopédie méthodique et dictionnaire des jeux familiers et des amusements de société faisant suite au dictionnaire des jeux, annexé au tome trois des mathématiques publié par Henry Agasse Paris an V (1796-1797), les jeux de société sont racontés en un dialogue entre les joueurs portant des noms liés à la nature (Mr du Bocage, L’abbé des Agneaux, Madame de la Haute Futaie, Mr Des Jardins, Mr Dufrêne, l’abbé Printems, Mademoiselle Rose etc.. ). page 9 dans la section des jeux d’Attrape figure le jeu concernant les choses cachées que l’on fait chercher. L’abbé des Agneaux dit « j’ai souvent joué à « cherche une épingle au son du violon ». Plus le joueur approche de la chose cachée, plus le violon va fort et il affaiblit les sons à mesure que le chercheur s’éloigne. Mademoiselle Rose ajoute : « quand on n’a pas de violon, on dit tout bonnement : vous vous en éloignez ou vous brûlez.
Jeux de programmation
Les jeux « de programmation » sont des jeux dans lesquels on définit les actions en début de tour, puis celle-ci sont exécutées telles que définies. Par exemple, dans Diplomatie, on écrit les ordres aux unités militaires sur un papier après la phase de négociation puis on les applique ; dans Asteroyds (Guillaume Blossier et Frédéric Henry, Ystari Games, 2010), on place des jetons sur une carte de pilotage pour indiquer les mouvements de son vaisseau spatial (avancer, tourner) et à RoboRally (Richard Garfield, Wizards of the Coast, 1994), on pose des cartes définissant les mouvements de notre robot.
Cela introduit des incertitudes et difficultés supplémentaires :
le résultat d’une action peut être perturbé par un événement aléatoire ou l’action d’un autre joueur ou d’une autre joueuse que l’on n’avait pas prévu ;
on peut faire des erreurs d’estimation ou de programmation.
Jeux thématiques et jeux à l’allemande
Les jeux de réflexion modernes appartiennent souvent à deux grandes catégories :
les jeux de style américain (ou « ameritrash ») qui s’attachent à une thématique et à « immerger » les joueurs dans un monde imaginaire, le thème est primordial et les mécaniques éventuellement moins abouties9 ;
les jeux de style européen (ou « à l’allemande », dits aussi « kubenbois » ou « Eurogames »10) où le thème n’est le plus souvent que modérément présent, mais le jeu construit autour de mécaniques finement étudiées11,12,13.
Dans le premier cas, ces jeux « ameritrash », ainsi dénommés parce qu’ils sont majoritairement créés aux États-Unis, sont le plus souvent des jeux d’affrontement, avec une interaction forte entre joueurs. L’affrontement peut opposer deux ou plusieurs joueurs entre eux, l’ensemble des joueurs contre un seul, ou encore tous les joueurs contre le jeu, selon une formule coopérative. Le thème est primordial et la mécanique souvent moins aboutie, avec des règles plus complexes, incorporant une part de hasard significative. Ces jeux incorporent souvent un matériel abondant favorisant l’immersion, avec des illustrations évocatrices, des figurines expressives, des textes intradiégétiques (coupures de journaux, lettres, récits écrit par des personnages vivant dans l’univers fictionnel) : Zombicide, T.I.M.E. Stories et de nombreux jeux à licence (Le Trône de fer, Cthulhu, Warhammer, Les Légendaires, Dofus).
Dans le second cas, ce style de jeux est surnommé « à l’allemande » car essentiellement issu d’Allemagne lors du développement important de l’économie du jeu de société à partir des années 1990 et de sa segmentation selon le type de public. Maintenant identifié à un style globalement européen, la création française étant par exemple plus développée que celle allemande au xxie siècle, les jeux de gestion sont parfois surnommés « kubenbois » en référence aux cubes colorés matérialisant des ressources. Les principaux mécanismes rencontrés dans les jeux de ce style sont le placement sur l’aire de jeu, la gestion de ressources, la pose d’ouvriers, le séquencement des actions, la combinaison de cartes (ou combo), les enchères, etc. Le thème de ces jeux est souvent secondaire et parfois interchangeable. Exemples : Carcassonne, Les Châteaux de Bourgogne, Caylus, Les Colons de Catane.
La mondialisation du jeu de société conduit fréquemment des auteurs américains à créer des jeux « européens » et des auteurs européens à créer des jeux « américains ».
Il y a plusieurs prix récompensant les nouveaux jeux de société. Les critères de sélection, de nomination et finalement d’attribution des prix diffèrent pour chacun d’eux.
Prix attribué par les clubs de jeux et les ludothèques de Suisse lors du festival Ludesco à la Chaux-de-Fonds. Deux catégories : Swiss Gamers Award et Swiss Gamers Award Kids.
À partir des années 1960, les auteurs de jeux commencent à sortir de l’anonymat. Leur nom apparaît de plus en plus souvent sur la face des boîtes de jeux.
Recherche sur les jeux
Il existe un domaine consacré à la recherche sur les jeux appelé études du jeu (game studies) ou ludologie.
Le jeu peut être étudié en tant que tel : mécaniques de jeu, probabilités, histoire des jeux ou sociologie de la pratique des jeux. Il peut aussi être étudié en lien avec d’autres disciplines ou d’autres domaines. Par exemple, la pratique des jeux a été associé au développement des facultés exécutives chez les enfants15 ou bien à la réduction des risques de démence chez les personnes âgées16,17. Dans le domaine de l’éducation, l’ajout de la pratique de jeu serait souhaitable dans le cursus scolaire18,19.
La théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui s’intéresse aux interactions entre joueurs en fonction de leurs choix. Cette théorie étudie l’optimisation des choix et l’élaboration d’algorithmes qui ont permis les progrès récents de l’intelligence artificielle notamment dans la conception et la réalisation de programmes de jeu d’échecs et de jeu de go.
Trouver des partenaires de jeu
Jouer est une activité couramment pratiquée en famille ou entre amis. Les joueurs passionnés se tourneront vers les associations de quartier, les ludothèques, les bars à jeux, et les sites de rencontres amicales qui permettent de trouver d’autres « gros joueurs » à la recherche de jeux où la réflexion et la stratégie est plus poussée.
Notes et références
Notes
↑Ainsi, sur la couverture du magazine Casus Belli no 55 de janvier-février 1990, peut-on lire l’en-tête suivante : « Casus Belli, premier magazine des jeux de simulation — jeux de rôle, wargames, jeux de plateau, figurines ».
↑ Revenir plus haut en :a et bBruno Faidutti, créateur français de jeux et spécialiste du monde du jeu de société, écrit à ce sujet : « Sur les quelques forums et newsgroups consacrés aux jeux auxquels moi et mes amis jouons régulièrement revient, assez régulièrement, une surprenante question : comment les appeler ? Et certains de proposer le ridicule “jeu de plateau”, traduction littérale de l’anglais boardgame. Outre qu’en français classique la surface de jeu ne s’appelle pas un plateau mais un tablier, tous ces jeux ne se jouent pas sur un plateau, et beaucoup d’autres jeux se jouent sur un plateau. D’autres, cherchant sans doute à flatter leur égo par des termes un peu prétentieux, veulent parler de jeux de simulation ou de jeux de stratégie, des termes qui de toute évidence ne peuvent pas s’appliquer à des jeux qui n’ont le plus souvent aucune prétention de simulation et sont loin d’être toujours stratégiques. Pourquoi diable ne pas parler, comme tout le monde, de jeux de société ? »
↑ Revenir plus haut en :a et bSelon l’exemple de François Haffner : « La règle est ce qui différencie le jouet du jeu de société. Une épée en plastique, c’est un jouet. Deux épées, ce sont deux jouets. Deux épées et un règlement (par exemple, « Toucher la poitrine de l’adversaire rapporte un point. Le premier qui a trois points a gagné ») et ça devient un jeu — ou un sport car la frontière entre jeu et sport est assez floue. » sur le site de L’Escale à jeux (B-Daman Crossfire [archive], consulté le 29 mai 2022).
↑Bruno Faidutti, publiant sur le thème du jeu en français et en anglais, use de ce dernier terme dans ses écrits en anglais où il parle de « german style eurogames » qu’il appelle en français « jeux à l’allemande »
↑(en) Drew M Altschul et Ian J Deary, « Playing Analog Games Is Associated With Reduced Declines in Cognitive Function: A 68-Year Longitudinal Cohort Study », The Journals of Gerontology: Series B, , gbz149 (ISSN1079-5014 et 1758-5368, DOI10.1093/geronb/gbz149, lire en ligne [archive], consulté le )
↑(en) Christopher Harris, « Meet the New School Board: Board Games Are Back–And They’re Exactly What Your Curriculum Needs », School Library Journal, vol. 55, no 5, , p. 24–26 (ISSN0362-8930, lire en ligne [archive], consulté le )
↑Maryse Métra, « À l’école du jeu », L’école des Parents, vol. 6, no 605, , p. 32-33 (lire en ligne [archive] , consulté le )
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